Llevamos unas semanas muy tensas en El Dado Único, y no doy abasto con las consultas psicológicas y de terapia de pareja. Repelente y Samuel siguen discutiendo si Lacerda es o no un enrevesado vendehumos que lía tanto los juegos que confunde e hipnotiza a sus jugadores. Afortunadamente el cartero ha traído a la consulta un paquete muy especial.

Se trata del proyecto en Verkami del autor barcelonés Lluís Collelldemont, compañero patrio que en su primer proyecto nos lleva a sacar lo peor de nosotros mismos.
La sangre por la sangre. ¿Será una buena herramienta para calmar el ambiente?


Death Show

Antecedentes Personales

El autor novel, Lluís Collelldemont, a través de la plataforma Verkami nos trae este juego. Mientras, Cristian Sánchez se encarga de los pinceles.

Caso Clínico

En este juego de 2 a 8 jugadores aterrizamos en una isla con nueve localizaciones donde sólo puede quedar un jugador vivo. Si conoces Battle Royal o Los Juegos del Hambre no te costará entender el tema: llegamos sin armas ni objetos y debemos ser capaces de acabar con los demás.

Death Show

Fisiología

En tu turno:

  1. Robarás una carta (solo una, ¡alerta de azar!)
  2. Una acción entre tres: te moverás a una localización vacía; usarás una carta de cazar para ir a una localización ocupada y luchar; o lucharás en tu zona si ya estás con alguien.
  3. Jugaras un evento si tienes.

Analicemos, de una en una, estas fases.

1. Al coger una carta te puedes encontrar:

  • Un arma, que sumará a tu tirada en el combate.
  • Equipo que te ayudará en batallas o eventos (por ejemplo, un camuflaje que dé un beneficio +1 en terreno tipo bosque).
  • Carta de rastro (caza), que te permitirá ir a atacar a otros jugadores.
  • Cartas de evento, para usar al final de tu turno.

Temáticamente entiendo el azar. Tú vas a una localización, buscas, y encuentras un equipo, o un arma,… ¡no sabes qué vas a encontrar!. Sin embargo, a nivel de juego, con una sóla carta cogida por turno te puede pasar que no consigas un solo arma en tus primeros 5 turnos, haciéndote mucho más difícil las peleas. Eso genera jugadores que se sientan poderosos y ataquen todos los turnos que puedan, y otros que andarán escondiéndose, afligidos e impotentes.

Death Show

2. Tu acción principal puede ser:

Moverte a un lugar libre. Cada localización tiene características que pueden ser positivas (p.ej.: +1 de defensa) o negativas (p.ej.: los eventos te hacen más daño). Siempre en juego habrá 9 cartas de localizaciones de 11 posibles, cada una con dos caras y posibilidades diferentes, lo cual otorga variabilidad.

Para mí es un error que se empiece siempre con nueve localizaciones y dé igual el número de jugadores. Si se juega a tres jugadores, siempre rotarán por sitios beneficiosos y evitarán los nocivos. A 8 jugadores la rotación de lugares es constante. Debería haberse reflejado en las reglas al menos una variante para jugar con, quizás, una localización más que el número de jugadores. De esa forma se fuerzan los movimientos a sitios más peligrosos, sumando al caos predominante.

Curiosamente, para lo azaroso que pudieran ser las peleas, mi impresión es que se puede aceptar temáticamente: Puedo entender que aunque vayas armado hasta los dientes, te resbales por el bosque y pierdas ante el adversario. Por otro lado, un dado de seis con los modificadores tampoco aporta tanta variabilidad de resultados.

Death Show

3. El evento, última fase:

Suelen ser caóticos y le sientan muy bien a la partida. Como ejemplo puedo comentar los murciélagos bomba, que afectan a todos los que estén en carta de refugio, o las arenas movedizas, ídem con las playas. Dan estrategia para el jugador que las usa, y caos a los demás, que en un juego como éste, creo, es algo positivo.

Signos bipolares

~ ¡Vaya! a este juego le falta elegancia. El turno es terriblemente sencillo: coger carta, actuar y jugar evento si tienes. Sin embargo, me veo constantemente avisando y recordando al resto de jugadores cosas como ¿Tienes evento?, ¿te olvidaste de saquear carta al contrario?, ¡Un uno en el dado es una pifia!.  Pretende ser un filler medio 30-60min y se hace algo enrevesado.

– Vale, entiendo que no sea lo más fluido del mundo, pero reconoce que el turno es terriblemente claro. No hay que quejarse de que nos cueste recordar dos o tres conceptos, que nos ponemos vagos.

~ Ok ok… Eso sí, no me negarás que sufre de demasiado azar en la carta que te sale y el retraso en aparecer las cartas de aumento de nivel de armas.

– Sí, no hay estrategia alguna en ese sentido. Aquí no puedo sino darte la razón. Ahora bien, esto genera jugadores agresivos y jugadores atemorizados, y eso es terriblemente temático.
El juego transmite geniales sensaciones: si no encuentras cartas útiles, te sentirás desamparado ante otros con poder. Da indefensión. Si consigues buenas armas, te sentirás como un depredador feroz.

~ Será temático, pero si te gusta decidir quién vas a ser, este juego no es para ti.
Mucha pasividad.

Death Show- Algo a favor es que es un filler, se hace ágil si alguien mete ritmo.
~ Exacto, porque si alguien no mete ritmo, la falta de elegancia penalizará en tiempo de juego. Además, el juego avanza fácilmente a casi la hora de duración, perjudicando la experiencia azarosa. Se puede hacer largo. ¿Debo nombrar aquí la eliminación de jugadores?

La eliminación de jugadores puede hacer que alguien se quede sin jugar muchísimo tiempo. No hay nada que lo arregle. Las habilidades de los jugadores se reinician con cada muerte, por lo que el juego incita a la eliminación.

– El otro día, en una partida a tres jugadores, estuve 30 minutos viendo como mis dos compañeros jugaban. Es horrible. No quiero pensar a 8 jugadores.

~ Ya veo que me vas dando la razón… Pues añadiré como negativo ‎la ausencia de ajuste de la amplitud de la isla según el número de jugadores. A dos o tres casi no influye a donde te mueves por lo grande que es, y ciertos sitios negativos serán siempre evitados.
– Pues defenderé que funciona a dos o tres jugadores, más táctico, y a 6-8 jugadores, más caótico. Si no fuera por la eliminación… Es verdad que la isla pierde interés a menos jugadores.

La transfusión 

A dos jugadores es un juego táctico y de saber cuándo atacar. Teniendo en cuenta que cada pelea ganada implica saquear una carta al rival, quitarle el único arma que tiene puede ser la diferencia entre ganar o perder. Igual que pasa a 3-4 jugadores, lo grande que es el escenario juega en contra de la experiencia. Yo me lo he pasado bien a dos jugadores.

La terapia de grupo 

El número ideal posiblemente esté entre 5 y 6 jugadores, reduciendo el entreturno y manteniendo al menos 3-4 localizaciones por las que moverte. No nos olvidemos de la terrorífica eliminación de jugadores, por el largo tiempo que pueden estar sin jugar.

Plan de actuación Conclusiones

Es un juego que clama a introducir reglas caseras. Sugeriría que al robar carta, se coja 3 y te quedes con una. Así das decisiones a los jugadores y no se siente que es el azar el que dicta tu partida. Los jugadores eliminados deberían poder seguir jugando, quizás jugando solo eventos, o como drones asesinos (yo que sé) que además agilicen el final de la partida.

Me apena que no se hayan buscado soluciones para este juego que ajusten la falta de elegancia, la eliminación de jugadores y el azar. Son sus puntos débiles que lo alejan de ser un juego notable. Queda por ello como un buen juego, azaroso, que debemos interpretar como lo que es: si encuentras armas, serás un depredador. Si no, huye y siente la angustia de estar desarmado ante tus contrincantes. Mucho fastidio y pique. Lo mejor del juego es el tema, muy bien llevado.

Creo que puede funcionar en grupos sin culosduros. Mejor dicho, en grupos que queden para echar un buen rato y no sean exigentes con cosas como el azar y el control. Si tienes un grupo de gente positiva que quiera disfrutar de cosas diferentes, encajará una partida de vez en cuando.

insuficiente

 

La terapia de pareja con Death show, me ha permitido un descanso ante las tensiones habituales en nuestro medio.

Al fin y al cabo, son juegos. ¿Por qué nos posicionamos tan polarizados en nuestras opiniones? ¿MIERDACA, o Juegaken? Juegos como el de hoy no son la panacea, pero si los disfrutamos por lo que aportan, seremos capaces de pasar buenas tardes con amigos.


Por cierto, Repelente acaba de asesinar con un lanzallamas a Samu y éste se ha levantado de la partida maldiciendo al Marco Polo. Creo que me van a denunciar por mala praxis.

 

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