Estas primeras impresiones pueden contener leves spoilers sobre las mecánicas del juego, no sobre las tramas


Watson & Holmes (en adelante W&H) es un juego para de 2 a 7 jugadores, con partidas de unos 45-60 minutos de duración, publicado por Ludonova en 2015, ilustrado por Javier González Cava y David Prieto y diseñado por Jesús Torres, al que quizá conozcáis de la asociación Jugamos Tod@s.

W&H es fundamentalmente un juego de “deducción narrativa”. Y remarco lo de “narrativa” para diferenciarlo de los juegos  en los que la deducción tiene más que ver con la “lógica matemática” sin que tengan porqué existir una trama narrativa (por ejemplo Master Mind, cluedo o 10 negritos) que con la narración.

La mecánica es sencilla: un jugador cualquiera (es irrelevante quién lo haga) lee una introducción en la que se nos expone un caso al más puro estilo de “Sherlock Holmes” (quizá un robo, quizá un asesinato, quizá una desaparición…), y se plantearán las preguntas a las que hay que responder (Del estilo tradicional: ¿Quién ha robado el mes de abril? ¿Cómo consiguió escapar el ladronzuelo? etc.).


Ojo, ese texto introductorio se encuentra en la contraportada del libreto del caso. No se os ocurra abrir el libreto aún, ya que dentro está la solución del caso y la narración que explica dichas soluciones.

Tras esto, colocamos en el centro de la mesa lo que será el área de juego, que serán una cantidad de cartas (12-15 aprox) que representan las localizaciones.

Por turnos, los jugadores deciden a qué localizaciones quieren ir. El juego introduce una mecánica de “puja” con el uso de una unidad (los carruajes), lo que aporta un cierto elemento de “gestión de un recurso”, ya que las localizaciones solo pueden ser visitadas por un jugador cada turno.


Tras esto, cada jugador tomará la tarjeta y leerá el texto, donde se nos describirá información que puede ser más o menos relevante.

Anotaremos lo que consideremos relevante, y pasaremos al siguiente turno.

Cuando un jugador crea conocer las respuestas se colocará en la tarjeta 221b y confirmará, para sí mismo, si ha acertado o no. Si es así, el resto de jugadores podría seguir jugando intentando averiguar también lo que ha pasado (yo lo recomiendo), o si los jugadores son unos sosainas, unos mohinos o tienen prisa, dar por finalizada la partida. Si ha fallado, el jugador asumirá el rol de Sherlock y podrá ser consultado (con unas condiciones) para obtener información del caso.

Hay algunas reglas adicionales, como unas fichas que funcionan como pre-requisitos para entrar en determinadas localizaciones,

o el uso de personajes 

que aportan un cierto componente táctico y que funcionan como un “mini juego” y una forma de introducir cierta “presión” y sensación “cuenta atrás”

SENSACIONES:

Solo he jugado una partida al primera caso a dos jugadores, con lo que estas primeras impresiones están fuertemente condicionadas por esa partida, así que tomadlas con cautela.

Es un juego para perfectamente poder jugar con no-jugones. Eso no quiere decir que los casos sean sencillos, pero sí que prestando algo de atención y (ojo, spoileranotando la información de las tarjetas un adulto no debería tener problema en resolver los casos si se visitan las localizaciones adecuadas.

Esto es lo que para mí ha sido determinante: jugué un poco “a las bravas” pensando que iba a ser capaz de retener la información completa de cada tarjeta, y anotaba solo un par de cosas. Error. En este primer caso, para poder llegar a responder a las preguntar es imprescindible realizar un proceso de deducción, descarte y contraste de todos los datos que al menos mi memoria no es capaz de retener.

Eso, en mi caso, hizo que tuviera de volver a visitar localizaciones en las que ya había estado porque no había anotado información relevante y no era capaz de recordarla.

Y este es uno quizá de las críticas que podría hacer al juego: hay que tomar una determinación, o dejamos que todo el mundo copie toda la información de las tarjetas (lo que hace al juego algo lento) o dejamos que hagan una fotografía con el movil para tener toda la información disponible.

O lo que hemos pensado hacer en casa: utilizar una regla alternativa consistente en dejar un tiempo prefijado (p.e. 2 minutos) para la lectura y anotación de pistas.

Las mecánicas de “gestión” (las “pujas” con carruajes, los pases de policía, las ganzúas…) creo que incorporan un elemento de “minijuego” que no eclipsa al nucleo central (la narración y resolución del caso) y que en partidas “de grupo” seguro que genera situaciones de interacción interesantes (en la que yo jugué a dos apenas nos preocupamos de entorpecernos, bastante teníamos con resolver el caso; no nos preocupamos de si el otro podía o no perjudicarnos), pero quizá pueda desanimar a algún tipo de perfil de jugador más competitivo y estropear la experiencia de juego si llega al punto de dejar de lado la deducción y el interés por la trama y se preocupa más de “ganar la partida” (esto es pura especulación por mi parte, no sé si eso puede llegar a pasar o no).

Por último, hay que tener en cuenta la limitación en la rejugabilidad: tenemos 13 casos, con lo que disfrutaremos 13 partidas. Para mí eso no es un problema ya que es algo que conocía, y para el coste que tiene (35€ pvp) me parece más que apropiado. Pero es algo que conviene conocer.

Como era de esperar, si hacemos una comparación con Sherlock Detective asesor aquí estamos ante casos (por el momento) menos extensos tanto respecto al texto como a las pistas e inferencias necesarias. Es todo más “lógico” (no digo que sencillo) y no recurre a tener que interpretar-elucubrar o casi “imaginar” cierta información. Además las mecánicas hacen que el juego pueda tener un punto más “competitivo” que Sherlock Detective asesor.

Podríamos decir que SDA es más un juego de sobremesa larga de domingo, de dos o tres horas, en el que la narración te envuelve y te lleva por donde quiere, mientras que W&H es más un juego de mesa para jugar con los amigos en un ratito.

En resumen, una muy buena experiencia de juego, sensación de estar investigando y deduciendo, unos casos accesibles y, en mi caso, unas mecánicas de juego que están en un segundo plano y que en partidas a dos no restan protagonismo a lo principal que es la narración y deducción pero que aportan sensación de “juego” y no solo de “lectura”.

¡Que ustedes lo jueguen bien!

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