Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, publicado en 2012 por Portal Games y del hay una versión en castellano de Edge.
Pueden jugar de uno a cuatro jugadores, aunque la mejor configuración es a tres según la bgg. La duración de la partida depende de los escenarios, que varían entre los 90 y los 180 minutos.

La temática está relacionada con el naufragio de un barco y la supervivencia de los tripulantes al llegar a una isla perdida (vaya, me suena de algo).

Los personajes, con algunas habilidades especiales, cuentan con versión masculina y femenina (¡caray! esto también me suena).

El objetivo concreto varía en función del escenario, por ejemplo en el inicial los jugadores deben acumular suficiente madera como para, tras encender el juego, conseguir hacer una gran hoguera para ser rescatados (uy, otra “casualidad”).

Cada escenario contará con una cantidad de turnos en los que resolver el objetivo (o a los que los jugadores deberán sobrevivir).

Los turnos se resuelven en seis fases:

1) Robar un evento al azar (con “situaciones prototípicas” que nos harán perder acciones o recursos o que condicionarán de alguna manera). (Ejem, más casualidades).

2) Revisar la moral (que puede generar o hacer perder vida o recursos).

3) Generar recursos en el “campamento” (madera, comida…)

4) Realizar acciones, dos por jugador (Vaya, otra)

5) Fase de “clima” (Otra más), donde el azar nos dirá si llueve, nieva o hay día tranquilo.

6) Fase de noche-descanso, donde los náufragos deberán comer  y descansar al calor de la hoguera o sufrir la secuelas de la hambruna. (Caramba, otra mecánica más que me suena de algo).

La parte nuclear del juego es la de la 4ª, la de las acciones, en la que podremos construir y mejorar nuestro campamento para con ello minimizar los efectos del clima o de los ataques enemigos(ejem, más casualidades), “desarrollar” objetos (o “tecnologías”) como por ejemplo: una cuerda, un mapa o un cuchillo, que por lo general nos servirán para obtener más fácilmente otros recursos, también podremos explorar la isla mediante un sistema de losetas.

Existen algunas acciones más, como enfrentarte con animales salvajes, recolectar comida o madera o mejorar la moral o la salud.
Con lo que, como podéis ver, la cosa realmente va de optimizar las acciones para conseguir los recursos necesarios que permitan cumplir el objetivo sin morir en el intento.

¿SENSACIONES?

Veamos. Hay alguna cosa buena. Por ejemplo, la idea de que existan distintos escenarios con objetivos diferentes (y que parece que tienen temáticas bastante dispares, algo que creo que es muy interesante), y una presentación de calidad: caja sólida de buen gramaje, dados personalizados y de colores vistosos e ilustraciones muy bien ejecutadas, inmersivas y apropiadas (de hecho es posible que lo mejor del juego sea el gran trabajo de los ilustradores, que en la bgg referencian a Tomasz Bentkowski, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn,Mateusz Kopacz,Mateusz Lenart,Maciej Mutwil,Zhao Run Quan, Rafał Szyma, Piotr Słaby y Michał J. Zieliński, si bien supongo que estarán entremezclados ilustradores con diseñadores gráficos etc.

Sin embargo los elementos destacables, en lo positivo, creo que acaban ahí.
Por una parte, el diseño gráfico es muy cuestionable: letra pequeña, proporciones de los símbolos inadecuada, distribución mejorable, tamaños (de ilustraciones, de textos, de iconos…) que dificultan la comprensión…

El reglamento tampoco es precisamente un ejemplo de cómo clarificar las reglas de un juego.

Pero, vamos a lo importante, la experiencia de juego.

Empecemos por la mecánica principal: juego cooperativo. Si en algún momento se han planteado eliminar el “efecto líder“, ese “lastre” en los juegos cooperativos, en mi opinión, han fracasado. Se puede dar muy fácilmente el que uno de los jugadores decida qué se hace en el turno (he tenido que ver como un compi de juego cogía MIS fichas de acción y las distribuía según su criterio ante la aceptación del resto de jugadores). Claro que eso tiene que ver con los jugadores, pero el juego no hace nada para evitarlo. Se queda, por tanto, muy lejos de los grandes del género (como Space Alert por ejemplo), en ningún caso recomendaría este juego como cooperativo.

Respecto a la inmersión temática, el juego no funciona. No es en absoluto un juego temático. Veo muy difícil que un jugador acostumbrado a buenos juegos temáticos, inmersivos, considere este juego como “temático”. El único acercamiento está en algunas ilustraciones y en algunos textos de las cartas de eventos, pero la mecánica no te hace sentir en una exploración. Sin embargo es posible que a otro tipo de jugadores más acostumbrados a juegos más abstractos o tipo “europeo” que no hayan disfrutado nunca de un buen juego temático este “atrezzo” puedan confundirlo con “tema” y que lo consideren más “temático” que otros juegos con “tema pegado”.


Tampoco ayuda a la “inmersión temática” el hecho de que la mecánica fundamental sean la colocación de trabajadores y optimización de recursos, de forma cooperativa además. Los elementos de azar que existen (dados y eventos) no trasladan ninguna epicidad ni generan situaciones de verdadera tensión ni “clímax narrativo”.

En resumen, en ningún caso estamos ante un juego temático (y si esa era la intención, es un profundo fracaso), como juego cooperativo es mediocre y quizá pueda funcionar como “puzzle multijugador” para jugadores a los que les guste la optimización de acciones “contra la IA” y estén dispuestos a introducir un azar tibio a la “ensalada”, pero que pasará sin pena ni gloria, que recordaremos como juego mediocre y gris. 

Más que prescindible.

Ah, y todo esto sin entrar en alabar la facilidad para las curiosas “casualidades” de diseño, tema, situaciones, eventos, fases… Unas “casualidades” que hay muchas ocasiones en las que hay que hacer mucho esfuerzo para seguir considerándolas “casualidades”.

1 Comentario

  1. Aquí el dr.cheno. Por fin lo he probado.

    Creo que estás enfadado Calvo! El juego está bien. El efecto líder, del que te has quejado ha en varias reseñas, me hace pensar que en tu grupo de juego hay alguien que se pasa dando órdenes. No es culpa del juego que alguien coja tus fichas.

    La estética mola, y la inmersión depende de si añades música y juegas en el ambiente adecuado, aunque considero que las mecánicas no hacen que te metas más.

    Creo que estás trabado en que se parece al juego español náufragos, y eso no te ha permitido valorar el juego en sí mismo. Pasa mucho cuando en vez de jugar, estamos juzgando o comparando.

    Un saludo.

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!