Continuamos haciendo reseñas de juegos con algún tiempo, en este caso Gears of War, un juego publicado en 2011, y traducido el mismo año por EDGE para el mercado en castellano.

Diseñado por Korey Konieczka para de 1 a 4 jugadores, este es un juego cooperativo en el que nos enfrentamos a misiones similares a las del videojuego homónimo, es decir, disparar a todo lo que se mueva, y en el que cada una de ellas tiene una duración de entre 45 minutos a más de dos horas (en función del escenario y número de jugadores).

Como os podéis imaginar, es un juego en el que el tema y los componentes son grandes responsables de la experiencia de juego. Esto va de gestionar una mano de cartas/acciones, tirar dados y matar locus.

En esta reseña voy a hacer una pequeña trampa, que es incluir imágenes de miniaturas ya pintadas (las del juego original vienen sin pintar), lo que, claro, hace algo más espectacular el juego.

¿En qué consiste el juego? Bien, cada jugador controlará a un miembro de la CGO, un grupo de operaciones especiales futurista, y deberá realizar una misión.

El montaje inicial de cada escenario propone el tipo de bichos al que nos enfrentaremos (normalmente tres tipos distintos) y un montaje del tablero modular, donde usualmente desplegaremos tres losetas y tras conseguir ciertas condiciones desbloquearemos una segunda “zona” con otras tres losetas, y finalizaremos en una tercera zona.


El juego incluye 6 escenarios más un modo horda, y las misiones, si bien suelen tener como objetivo común eliminar locus, tienen suficientes diferencias entre ellas como para que resulten experiencias de juego relativamente distintas y generen sensación de “campaña” (pero ojo, porque no hay mejoras ni subidas de nivel, ni se conserva ni pierde nada de un escenario a otro ni nada por el estilo, esto no es un RPG).

Nuestros “chavales” vendrán equipados con unas determinadas armas “de serie” (no todos con las mismas ni con la misma cantidad de munición) y tendrán cada uno una habilidad especial.


¿Y en qué consiste el turno?

En realizar las acciones que te permiten las cartas, que básicamente son moverte y atacar. Tienes también la posibilidad de realizar algunas acciones extra gastando cartas, como revivir personajes o recoger armas y munición. ¿Qué fácil, no? El problema es que la mano de cartas representa tanto la versatilidad de las acciones como la vida, de forma que cuando debamos descartarnos de cartas por una nueva pérdida de vida y no tengamos nos iremos al suelo, donde no podremos realizar acciones y solo nos quedará arrastrarnos con la esperanza de que un compi nos “reviva”.


Y por otra parte las cartas también permiten realizar otras acciones “fuera de tu turno”, como seguir al jugador en turno, reaccionar a los ataques locus o mejorar la defensa.

Existe un sistema de linea de visión sencillo y funcional, y otro de distancia cobertura para calcular cuantos dados se tiran para atacar y cuantos para defender.

Dicho así no parece todo relativamente sencillo, y lo es en cuando a las mecánicas… pero existe el pequeño detalle de que los locus también atacan y que el sistema de IA que los gestiona está bastante bien logrado.

Al final de cada  turno de jugador se roba una carta de IA que viene a decir qué bicho se mueve. “Ah, pues es tan sencillo como barrer un tipo de monstruo y así no se activa”. Error: la IA, en ese caso, va a acelerar más la partida, a hacerte perder armas y munición y a sacar más bichos aún a través de los “agujeros”.

La sensación de “acoso” está creo que fantásticamente lograda, y la sencillez de mecánicas se vuelve un auténtico reto de coordinación donde saber utilizar cada acción en el momento adecuado, aprovechar al máximo las coberturas, saber recular cuando toca y administras convenientemente la munición… y rezar a los dioses de la ciudad de Jacinto (si es que los hay) para que las tiradas te den un respiro.

Hay escenarios muy chulos, como el segundo en el que estás encerrado en un edificio con un enemigo monstruoso, la Berserker, que no puedes abatir con tus armas y que necesitas sacar a campo abierto para poder atacarla con las armas manejadas por satélite, lo que te obligará a pegar tiros a distancia para que te siga… pero sin que se acerque demasiado.

En resumen, un juego ligero en cuanto a las reglas, pero muy exigente en cuanto a la dificultad, con extrema dependencia del azar que puede resultar frustrante (que no te salgan según qué tiradas en según qué momentos te hará acordarte del diseñador y de su encantadora familia), con gran dependencia del trasfondo y con un componente táctico interesante y bien conseguido.
Rejugabilidad: hay que pensar que cada escenario vas a repetirlo yo diría que unas 4 o 5 veces de media, con lo que esos escenarios dan de sí más de lo que pudiera parecer. Pero también es cierto que una vez que te los has terminado, como a mí me pasó, te bajan mucho las ganas de rejugarlo, para pasar a ser un juego que sacas de cuando en cuando con un grupo nuevo. Es quizá el principal handicap junto con que… está descatalogado  No obstante no he probado el modo horda, que tiene pinta de ser infernal, y que seguro que proporciona un “puzzle” cada vez más complicado.

Por otra parte, muy probablemente pueda ser interesante para jugadores en solitario (que no es mi caso), ya que la IA, repito, está muy bien conseguida.

Ah, que no se me olvide: hay una expansión con algunos nuevos escenarios, pero que solo incluyen las cartas y texto de esas nuevas configuraciones, pero que no incluye nuevas minis, en su lugar deberás “reciclar” las del juego para representar las versiones mejoradas de los locus.

A los temáticos/plastiqueros os debería gustar. A los amantes del control y la gestión de cubos… no sé yo si es el producto

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