Mansiones de la Locura 2ª edición es un juego publicado en 2016 que parte de la estructura básica de su predecesor homónimo, pero que ha sido “revisado” por el diseñador Nikki Valens hasta conseguir un nuevo juego gracias a los profundos cambios. Permite jugar a entre 1 y 5 jugadores y la duración de las partidas dependen mucho del escenario pudiendo oscilar entre las 2 y las 5 horas, con una media de 3 horas.


Haremos una introducción al concepto general del juego que, si ya conoces la primera edición, puedes obviar para ir directamente a la comparativa e impresiones.

¿En qué consiste este juego? Nos encontramos ante un juego profundamente temático en el que la narración y aquello que acontece son el nucleo de la experiencia. Nos encontramos en algún momento del siglo pasado, en algún pueblo de EEUU, y representamos personajes de la época que por algún motivo se han visto envueltos en una trama de suspense. Quizá un aviso de un familiar, o un telegrama de un amigo desaparecido, nos lleven a investigar una casa, una gran mansión, con objeto de desvelar el misterio.

Nuestros personajes tendrán unas características (inteligencia, destreza, puntería…) y unos punto de salud y cordura.


Comenzaremos en la entrada de la casa y eso será lo único que podamos ver, junto con algunos indicadores que nos dirán donde puede haber cosas por explorar (puertas cerradas, armarios…)

y durante nuestro turno tendremos la posibilidad de desplazarnos por el tablero, investigar o realizar acciones que permitan avanzar en la trama. El sistema suele ser muy sencillo: el juego nos dirá qué tipo de habilidad debemos usar, para lo cual tiraremos el número de dados correspondiente (p.e. fuerza 3 = tres dados).

 El juego utiliza unos dados de 8 con éxitos (símbolo arcano), caras vacías y lupas, que permiten gastar marcadores de lupa para convertirlos en éxito. Sencillo.

He dicho antes que “el juego nos dirá que tipo de habilidad…”, y esto es por uno de los elementos más característicos del juego: el uso de una aplicación para tablet/movil que hará las veces de “director de juego”.

Nos encontramos ante un juego “cooperativo” en el que todos los jugadores comienzan la partida como un único equipo, y es la aplicación la que irá marcando los sucesivos eventos, indicando qué losetas añadir conforme avancemos en la trama o proporcionando toda la información necesaria, excepto el movimiento de monstruos, que sigue una IA muy sencilla que podríamos resumir en “se acerca al investigador más cercano (a veces es otro el criterio) y ataca”.

En algún momento de la partida es más que posible que aparezcan bichos, de esos que le gustaba describir a Lovecraft

 y eso hará que las cosas se compliquen un pelín más.

Y básicamente en esto consiste el juego, en ir desvelando gradualmente un misterio enfrentándonos a pruebas y enemigos, intentando evitar sufrir daños físicos y “mentales”.
Una muy interesante propuesta narrativa, con cierto azar pero donde debemos tomar decisiones “contrarreloj” para conseguir nuestro propósito y evitar el de las fuerzas alienígenas primigenias.

COMPARATIVA

Primero, vamos a remarcar los principales cambios respecto a las mecánicas del juego.

Pérdida de vida y cordura
: El cambio es sencillo pero muy útil. Ahora, al recibir “daños” en lugar de robar un marcador, robaremos una

carta del tipo requerido, y leeremos en secreto el dorso. La mayoría de ellos nos dirán que simplemente coloquemos la carta por el reverso, y esto contará como una pérdida de una unidad. Sin embargo otros nos proporcionarán secuelas o Spoiler

Estados:

Ahora en lugar de utilizar un marcador y tener que consultar las reglas, lo que se incluyen son unas cartas en las que se explica el efecto de juego.

Uso de una aplicación como director de juego: el principal cambio que implica a su vez muchas diferencias y una experiencia de juego muy distinta.
Para empezar, hay una cosa obvia: no tenemos un “director de juego” humano. La parte buena de esto es que frecuentemente es el dueño del juego el que tiene que asumir este papel y eso le puede resultar repetitivo, pero la mala,, es que ya no tenemos delante a alguien “humano” y por tanto impredecible. Para lo bueno y para lo malo. Con un humano como jugador podemos esperar jugadas absurdas, errores, focalización en un personaje, desequilibrios, jugadas maestras. Mientras que una aplicación, si bien podemos percibirla como “impredecible”, en realidad intuimos que va a tener un “guión” prefijado y equilibrado. Es algo muy subjetivo, pero personalmente prefiero tener a un humano delante.

A esto hay que añadir lo “frío” que nos puede resultar a algunos “competir” contra una pantalla o contra una IA, que no llora, que no se queja, que no maldice, y que no va a sentir ninguna humillación si celebramos la victoria haciendo “la cucaracha”. Además de que nos quedamos sin el uso de las cartas de “mitos” y de acción del guardian, que pasan a ser eventos que se desencadenan por la app (sospecho que también bastante guionizadas y menos “inciertas” que en el otro modo), perdiéndose parte de ese metajuego.

Otro elemento muy significativo es el montaje de la partida. Una crítida feroz a la primera edición es la media hora que podía suponer montar el escenario, además de que, salvo en alguna expansión, este ya aparecía desplegado, perdiéndose mucha de la sensación de “exploración de la mansión”. Con la aplicación comenzamos directamente en una loseta y se van desplegando las nuevas conforme avanzamos. Algo indiscutiblemente positivo.

Objetivos ocultos

Spoiler

Control de los enemigos:Quizá uno de los elementos más oscuros en esta edición. En la primera el DJ decidía cómo se movían y atacaban los enemigos, lo que permitía desarrollar cierta “táctica-estrategia” de juego, tanto al propio DJ como a los humanos. Eso se lo han cargado, ya que la app solo nos da información de los eventos y losetas, pero no controla ni los enemigos ni donde están los investigadores. Por tanto, los enemigos son “controlados” por una IA muy muy rudimentaria que básicamente consiste en moverlos al investigador más cercano y atacar. Una pena.

Rejugabilidad/variabilidad de los escenarios:
Es quizá de lo que menos puedo hablar, ya que no he rejugado ningún escenario. Si buscáis por esta misma web encontraréis que algunos consideran que los escenarios, al rejugarlos, les han resultado prácticamente idénticos, y otros a los que los cambios les han parecido suficientes como para considerar la partida muy distinta.

Lo que es objetivo es que esta 2ª edición trae 4 escenarios, aunque ya tenemos una expansión de “caja grande” preparada con algunos más.

El problema es que elaborar escenarios para la primera edición era algo “viable”, dedicando tiempo, y la “comunidad” ya tenía algunas decenas disponibles http://labsk.net/index.php?topic=81023.0, sin embargo diseñar un escenario para la app no parece algo tan accesible para la mayoría, lo que reduce dramáticamente las opciones.

SENSACIONES:

Si bien la experiencia de juego con la segunda edición es más que recomendable y por supuesto que es un juego que se disfruta, queda varios escalones por detrás, en mi opinión, de la primera edición. Es obligado ensalzar las bondades: monaje rápido y automatizado. Sin embarg

o, para mí, no es suficiente como para mejorar la primera edición.

Hale, a soñar con los primigenios.

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