Ginkgopolis ¡Sí! primeras impresiones de un juego de 2012. Como ya dije, tengo intención de reseñar juegos, ya sea en formato de “primeras impresiones” cuando sea así o de “reseña” cuando tenga sufientes partidas encima como para sentirme seguro, que no estén sujetos a la “esclavitud de la novedad”.

Este martes Sheffieldgeorge trajo a la quedada habitual que hacemos en la tienda de Generación X de la calle Puebla, en Madrid (a las que recomiendo que déis un vistazo en este mismo foro para que os animéis a venir) este juego, y llevaba yo un tiempo sin enchufarme un eurazo, así que dije: “a por ello, que vengo con fuerzas”.

Ginkgopolis inicialmente parece vistoso, incluso podría pasar por temático. Lo que pude leer en el reglamento parecía que intentaba presentar una especie de contexto que justifica el objetivo del juego y sus acciones. Y si algo hay que reconocer es que el diseñador, Xavier Georges, ya hizo un excelente juego temático-euro en el que las acciones tenían tooodo el sentido temático.

Y es que cuando los juegos tienen un trasfondo temático y las acciones tienen justificación creo que es importante aprovechar esa excusa para explicar más fácilmente las reglas aprovechando las estrategias mnemotécnicas que facilita el contexto narrativo. Sheffield no es tan talibán de este concepto como yo, y no insistió tanto en este asunto, lo que, para un tipo tan dependiente del tema como yo, supuso sentirse en algún momento más delante de cubos (prismas de base octogonal realmente) y de losetas que de ciudades futuristas e ingenieros especialistas. Para intentar meterme un pelín en el tema le di un vistacillo a las reglas, pero no fue suficiente.

Ginkgopolis, un city building que no deja indiferente

ginkgopolis juego de mesa

¿De qué va la cosa?

Vamos a dejar claras las cosas, empezando por las mecánicas: mezcla de colocación de cubos, gestión de acciones, draft y mayorías. Tómalo rico, tómalo suave.

¿Cómo se organiza eso?

Para empezar, pensad que tenemos una matriz (común) de tres por tres losetas que representan algo así como una ciudad futurista con nueve localizaciones.

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Haremos un draf en el que tenemos 4 cartas, cogemos una, pasamos al de la izquierda y recibimos tres del jugador de la derecha… así hasta tener una mano de tres cartas iniciales.

Esas cartas iniciales son los “ingenieros” que nos dan nuestros primeros recursos y nuestras primeros “combos/bonus”.

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Los 3 de la derecha

Tras esto, comenzamos a jugar, en este caso con un draft en el que recibes cuatro cartas de las que juegas una y pasas las otras tres.

Con esas cartas podrás hacer tres cosas:

  1. Colocar una nueva loseta encima de una de las anteriores
  2. Ampliar la ciudad, también colocando una loseta pero esta vez “en horizontal” en lugar de “en vertical”.
  3. Acción de carta, que usualmente consiste en ganar recursos (losetas, prismas y puntos de victoria fundamentalmente).

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Pero, claro, las acciones están limitadas por los recursos: necesitas tener losetas para “crecer”, también prismas para colocar en las losetas y marcarlas, y que te “lleguen las cartas” que permiten hacer esto.

Expandirte y las acciones de cartas de permiten obtener recursos, pero depende de como te lo hayas montado eso puede no ser lo sufientemente eficiente.

(no voy a entrar mucho más en estas mecánicas, pero tienen un pelín más de letra pequeña).

Y a esto hay que sumar lo que realmente genera los sueños húmedos de los eurogamers de pro: los combos. Cuando “construyes” te quedas con la carta de la loseta encima de la que construye (en realidad es que tienes que usar esa carta para poder construir en esa loseta… y, claro, te tiene “que llegar”), y esas cartas, a partir de ese momento, te dan “bonus” a las futuras acciones que hagas.

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Por ejemplo, la carta de arriba, a la izquierda, te dará un prisma y un punto de victoria cada vez que te expandas.

Y, para finiquitar, algunas de esas cartas en lugar de “bonus” te dan puntos al final de partidas en función de lo habitual: tener colocado no sé qué no sé dónde, tener bajado no sé cuantos x…

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Sensaciones

A mí me pareció una mezcolanza de mecánicas que requiere de muchas partidas para realmente empezar a entender algo, en el que tu partida va a estar muy condicionada (casi diría “dirigida”) por lo que te llegue en el draft, con una fuerte sensación de azar y con tantos elementos a tener en cuenta que requiere un volumen alto de partidas para realmente tener alguna sensación de control.

La mezcla y “descontrol”, de hecho, prodría compararse con la que tiene Carson City (no parece que sea casualidad), pero con las importantes diferencias de que en este último, personalmente, disfruto de lo intuitivo de mecánicas y temática por una parte y, sobre todo, de la interacción que existe en el juego, algo que no pude ni intuir en el horizonte en este Ginkgopolis.

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