DOOM es un rediseño del juego Doom al que se le han cambiado las suficientes cosas como para considerarlo un juego nuevo. A la versión original, diseñada en 2004 por Christian Petersen, le han dado dado todo un lavado de cara y de mecánicas, concretamente lo ha hecho Jonathan Ying, y el resultado se ha publicado en 2016 por FFG y será publicado en próximas fechas en castellano por EDGE.


El original fue en parte inspiración para el sistema Descent e Imperial Assault, y este DOOM podríamos decir que es otra vuelta de tuerca al concepto, añadiendo un sistema similar al DeckBuilding para la activación de los humanos. Ahora explicamos esto.

Explicar el contexto de DOOM no lleva mucho tiempo: los humanos han excavado en una luna en un sitio en el que mejor que no lo hubieran hecho, a los autóctonos les ha sentado regular y se ha liado la de Puerto Hurraco.


Un jugador llevará a los engendros malosos, y entre 1 y 4 llevarán a los comandos que van a arreglar el asunto.


El maloso monta un escenario,

con un mapa predefinido en el que se desplegará la “parte visible” y el resto permanecerá relativamente oculto. Digo “relativamente” porque sí que podremos ver varios tokens que nos dan la pista de qué cosas hay más o menos, así como una aproximación al tipo y cantidad de bichos.



El juego ya os podéis imaginar que va de tirar muchos dados y matarse los unos a los otros.


Una vez espantados los eurogamers más rancios y prescindibles, sigamos con lo bueno.

Aunque tirar dados es algo que vas a tener que hacer a espuertas, es justo decir que las tiradas no implican un exceso de azar, por más paradójico que pueda parecer esto. Los dados van de 0 a 2, o de 1 a 3 éxitos, con lo que los resultados de las tiradas, habitualmente de 2 – 3 dados, son relativamente poco extremas, pero no exentas de gracia.

Donde el juego coge “chicha” es con la mecánica de cartas con el activamos a nuestros chavales. Un distema tipo “deckbuilding”, en el que montamos nuestro mazo inicial con 4 cartas “básicas” al que sumaremos dos “armas” (cada una 3 cartas) para obtener nuestro mazo de 10 cartas. Y robamos 3.


Un minimazo sirve para distribuir el turno (quién se activa: un comando, el malo, el malo otra vez, otro comando, el malo…), y aquí es donde yo diría que puede estar el elemento de azar más determinante en el juego, ya que cambia mucho la peli dependiendo si de ese minimazo salen primero, por azar, todas las cartas de activación de comandos o si lo hacen las del malo.

Y cuando un comando se activa, puede utilizar sus cartas para hacer acciones gratuitas además de una acción principal.


En resumen: moverte y pegar tiros.

La gracia está en que las cartas pueden combar entre ellas, consiguiendo en ocasiones superturnos, y que ese mazo sirve además de como mazo de acción, como mazo de defensa: cada vez que eres atacado robas una carta de ese mazo y miras la cantidad de escudos. Esos son los impactos que paras. El resto te los comes.

Es decir, tienes una cierta “gestión de mazo” que es la parte más “táctica-estratégica” del juego.

Por su parte el malo tiene sus cartas para “dopar” a los monstruos, perjudicar a los comandos, desencadenar eventos y cosas de esas de malomaloso, así como unos tokens con distintos efectos dependiendo del tipo de enemigo.


En mi opinión, un interesante equilibrio entre cierta inmediatez de montaje y explicación de reglas, azar y un punto de “estrategia”.

A esto sumarle algunas minireglas más, como el aturdimiento, algunos efectos y armas especiales o la posibilidad de matar a los bichos pasando por encima de ellos cuando están al borde de la muerte, lo que proporciona una especie de “cartas especiales” con bonus de los chulos chulos.

La partida que jugué, mastereada por Betote y jugada con dos comandos, fue un poco “paseo” para el bando humano, pero supongo que la dificultad irá incrementándose conforme avancen los escenarios.EDITO: De hecho, los comentarios de los que han jugado en profundidad apunta a que el juego está equilibrado (recordad que esto son unas primeras impresiones a partir de una partida con el escenario inicial).

Un juego interesante, con diferencias respecto a otros del género (de hecho, como hemos comentado, se inspira en alguno de ellos), ágil, que sin suponer una revolución en el género proporciona las sensaciones que se esperan de un juego de este género.

Quizá la pregunta más difícil de responder es si cabe en una colección en la que ya tengamos a esos otros “grandes” del género, algo que creo que va a depender de si quieres tener variabilidad dentro de ese nicho y tal vez de si el videojuego te despierta simpatías.

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