Ascending empires es un juego de esos que mezclan algunos “géneros” de los juegos de mesa con bastante éxito, pero por algún motivo no terminan de revolucionar el panorama jugón, con lo que se descatalogan, y aún así terminan siendo una especie de “producto de culto” por el que se piden barbaridades en el mercado de segunda mano.

Publicado en 2011 por Z-man, Ascending empires es un juego para preferentemente 4 jugadores, pero que funciona decentemente para 3 y 2, diseñado por Ian Cooper e ilustrado por “nuestro” (¿queda muy rancio decir “nuestro”?) Chechu Nieto, y que tiene una duración de unos 60-90 minutos.

Mirad este tablerito y decidme a qué os suena: mejora de tecnologías, obtención de PV realizando construcción de ciudades y colonias o explotación de los planetas, tropas y naves...


¿No os suena a un 4x? Pues es que eso es lo que es… parcialmente. El juego toma estos conceptos de los juegos 4x, esto es, exploración, expansión, explotación (de recursos) y exterminio del resto de razas. Y los sintetiza en 90 minutos.

Obviamente esta reducción en tiempo conlleva que la complejidad de la forma de representarlo o que el árbol tecnológico sean menos “monstruosos” y quizá “épicos” que cosas como Twilight Imperium III o Runewars, pero la simplificación es todo un acierto ya que sí que traslada estas sensaciones de “evolución” y también de “personalización” de tu facción, ya que esta “tabla tecnológica” implica, con esas cuatro tecnología y cuatro niveles, unas diferencias muy marcadas en las mejoras de “tu imperio espacial”. Luego hablaremos un poco más de las tecnologías.

Hasta aquí ya podría resultarnos más o menos novedoso, pero lo que resultó creo que más llamativo (pero que también supuso cierto estigma) fue la incorporación de una mecánica “de chapas”, de “flicking” que dicen que se llama los que saben, como la del crokinole.

Sí, jugones, la forma de desplazarnos por el tablero no es ni por dados ni por unidades de movimiento… para desplazar a nuestras naves lo que haremos será impulsarlas (en la imagen anterior veréis esos pequeños cilindros chatos de colores, no confundir con los negros que son planetas y asteroides) con los dedos.

Esto tiene algo muy bueno, y dos cosas no tan buenas: si te gusta la mecánica la forma de desplazarse es muy divertida, y por lo general los desplazamientos son cercanos, por lo que la habilidad no debería ser demasiado determinante. De hecho las naves (excepto una battleship que puedes desarrollar y que es más grande) son pequeñas y con unas proporciones que las hacen algo incontrolables si lo que pretendes es ir a la otra punta del tablero, pero relativamente controlables si te mueves dentro de tu cuadrante (que es lo que se suele hacer).

Los peros vienen por dos cosas: si realmente eres muuuuuuuuy malo con los dedos (se han dado casos) eso va a condicionar tu experiencia de juego.

Y, lo peor ya que estigmatizó el juego, es que las juntas del tablero (que está dividido en nueve piezas con forma de puzzle) pueden sobresalir y hacer efecto “escalón” y afectar a algunas tiradas. No es algo que afecte excesivamente al juego (en la partida que acabo de terminar habrá pasado dos veces en calculo que 100 tiradas; las repites y ya está), pero no es elegante.

De componentes viene bastante bien surtido: madera para las naves, planetas, colonias, ciudades y laboratorios tecnológicos, plástico para las tropas y unos tableros individuales sólidos.


(Ojo, este tablero está fabricado en plástico con corte láser por un fulano de forma “amateur”; hubiera sido lo óptimo).

¿Qué hay de la forma de juego? Sencilla y rápida: cada jugador hace una acción y pasa el turno al siguente. Mover (tirando con los dedos las naves), aterrizar en planetas, construir estructuras (colonias, ciudades o laboratorios tecnológicos) o avanzar en el track tecnológico (más una acción para obtener puntos de victoria, que contaremos luego). Ya está. Sencillo y ágil. Por Crom, AP a esto terminantemente prohibido.

La “chicha” del juego viene dada, como adelantábamos, por las tecnologías que desarrollemos, que a su vez están condicionadas por el color de los planetas en los que tenemos laboratorios.

¿Voy muy rápido? Verás que fácil: viajas a un planeta con tu nave, aterrizas y pones una tropa, amplias las tropas que tienes en ese planeta, las cambias por un laboratorio (un cubo) y como colofón evolucionas en ese track de tecnologías en el color del planeta en el que está el cubo.

(por ejemplo, estos chavales de azul podrían mejorar a nivel 1 la tecnología marrón).

Esa es la mecánica fundamental en el primer tercio de juego. ¿Qué sucede? Que cada jugador irá consiguiendo mejoras, y esas mejoras pueden implicar, por ejemplo, que ahora tus naves pueden atacar más fácilmente a otras naves o a otros planetas (lo que hará ganar puntos), o se pueden chocar con otras naves y conseguir con ello puntos (ya que por defecto un choque es algo negativo para las naves implicadas), podrás tener más acciones de movimientos o puedes reclutar unidades  o tropas más fácilmente y con ello obtener puntos de victoria (PV) haciendo minería (qué básicamente cosiste en retirar dos tropas de una planeta para obtener 1 PV).

Los puntos de victoria, una cantidad determinada al inicio de partida, se van robando de una reserva, y cuando esta se agota se termina la partida… lo cual hace que tu “plan si fisuras” de intentar jugar a construir poco a poco y a llegar al máximo desarrollo tecnológico para arrasar… no llegue ni siquiera a iniciarse porque otros jugadores hayan decidido empezar a pegarse entre ellos de forma  temprana y hayan agotado los puntos de victoria con mucha celeridad.

Hay algunas reglas más sobre la puntuación (las colonias y planetas controlados aportan puntos al final de la partida, y sobre todo las ciudades, especialmente si consigues tenerlas cada una en un cuadrante de la galaxia) que permiten ciertas estrategias sobre cómo orientar tu partida, y de ataque, defensa y bloqueo de naves y planetas, pero el grueso es esto.

En resumen, un excelente y muy original juego que funciona muy bien incluso con dos jugadores, aunque, naturalmente, brilla con cuatro, que resume el concepto 4x de una forma muy bien resuelta y que cuyo principal handicap es que está descatalogado y la mala fama (excesiva) que le dio el que las “junturas” del tablero tuvieran cierto resalto.

¡Qué ustedes lo jueguen bien!

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