Introducción

Tras una jornada aciaga, Cleopatra se relaja tomando un baño y degustando una copa de vino mientras admira la puesta de Sol en Siria, muy lejos de su Egipto natal. Ya hacía tiempo que había sido desterrada y condenada al exilio por su hermano-esposo Ptolomeo XIII. Mientras percibía el calor del vino recio deslizándose por su garganta imaginaba, un día más, su reconquista del trono Egipcio. Mientras tanto, Roma estalla en guerra civil y Pompeyo huye a Egipto en busca de refugio tras su derrota a manos de Julio César. Se avecinan tiempos de disputa bélica y política en Alejandría. Agotadas las vías diplomáticas, los bandos se sumergirán en una disputa por el poder, ¿qué estrategia adoptarán para alzarse con el trono? ¿Se ganarán el favor de las gentes, impondrán su supremacía militar o alcanzarán la victoria por desarrollo tecnológico-científico?

7 Wonders Duel es un juego para 2 jugadores creado por Antoine Bauza y Bruno Cathala, editado por Repos Production y distribuido en España por Asmodee. El arte gráfico del juego corre a cargo de Miguel Coimbra, quien también ilustrara 7 Wonders. Está inspirado en el universo de su hermano mayor 7 Wonders, de Antoine Bauza, y ofrece un nuevo desafío específicamente para 2 jugadores. En 7 Wonders Duel cada jugador encarna a un líder histórico de una civilización que trata de imponer su supremacía sobre el rival mediante la construcción de edificios y maravillas que compondrán su ciudad. Estas estructuras irán aportando influencia, desarrollo militar o desarrollo científico que irán acercando al líder a la victoria final.

Para los que ya conocen el juego pueden saltar las secciones Componentes y Reglas e ir directamente a la sección Valoración para conocer la opinión sobre el juego de MrPlayforlive.

Componentes

La caja de 7 Wonders Duel (20.5×20.5×5 cm) incluye los siguientes elementos:

  • 1 track de supremacía militar
  • 23 cartas Era I (dorso marrón)
  • 23 cartas Era II (dorso celeste)
  • 20 cartas Era III (dorso violeta)
  • 7 cartas de Gremio (dorso morado)
  • 12 cartas de Maravilla (existe una Maravilla nº13 promocional, el “Messe”)
  • 4 fichas Militares
  • 10 fichas de Progreso
  • 1 medidor de Conflicto
  • 31 monedas (14 de valor 1, 10 de valor 3 y 7 de valor 6)
  • 1 reglamento
  • 1 cuadernillo de puntuación
  • 1 hoja resumen

Existen dos tipos de cartas en 7 Wonders Duel: las cartas de Era, de 44×68 mm, y las cartas de Maravilla, de 65×100 mm. Por lo tanto, para enfundar este juego se requieren 73 fundas Mini-Euro y 13 fundas tipo Magnum. Todas las cartas presentan una calidad excelente como es habitual en Repos Production. El track militar y el resto de fichas están realizadas con cartón grueso de alta densidad lo que los convierte en componentes de alta durabilidad y resistencia al desgaste. El inserto del juego está perfectamente diseñado para dar cabida a todos sus componentes de forma sublime, incluso con las cartas enfundadas.

Componentes de 7 Wonders Duel
Inserto de 7 Wonders Duel

Reglas

7 Wonders Duel es un juego para 2 jugadores que, como líderes de civilizaciones en conflicto, deberán construir estructuras civiles, militares, científicas e incluso maravillas para imponer su dominio sobre el rival. El juego transcurre durante 3 Eras cada una de las cuales dispone un mosaico de cartas sobre la mesa que los jugadores van retirando. El juego finaliza cuando se haya retirado la última carta de la Era III, a menos que se haya producido victoria militar o científica con anterioridad.

Preparación

En primer lugar se dispone el track militar entre ambos jugadores, con un extremo apuntando a cada uno de ellos. El medidor de Conflicto ha de colocarse en la posición central y las 4 fichas militares en las posiciones destinadas para ello. Se seleccionan aleatoriamente 5 fichas de Progreso y se disponen boca arriba en los huecos reservados a dicho fin (ver imagen a continuación).

Track Militar

A continuación se barajan las cartas de Maravilla, se extraen 4 al azar y se disponen sobre la mesa para que el jugador inicial (decidido por el método que se prefiera) escoja una de estas 4 Maravillas. El siguiente jugador escogerá 2 Maravillas y finalmente el jugador inicial se quedará con la cuarta Maravilla. Posteriormente se repite este proceso pero siendo el segundo jugador el que escoge primero. Así, cada jugador debe tener 4 cartas de Maravilla en su zona de juego o Ciudad.

Importante: Estas Maravillas no pasan a tu ciudad como edificios ya construidos sino que son Maravillas que podrás construir más adelante durante el transcurso de la partida.

Una vez seleccionadas las Maravillas se da paso a la colocación de las cartas de la Era I siguiendo el mosaico indicado en el reglamento. Cada Era lleva asociado un mosaico diferente de cartas. Las cartas con fondo coloreado son cartas que se disponen boca abajo y las cartas con fondo blanco se disponen boca arriba como se ilustra a continuación.

Disposición de cartas de Era
Ejemplo de Era I

Finalmente se reparten 7 monedas a cada jugador y ya estaría todo dispuesto para el comienzo de la partida.

Conceptos

Antes de explicar cómo se juega a este juego conviene definir una serie de conceptos básicos.

  1. Estructuras

Las cartas de Era son edificios que los jugadores pueden construir en su Ciudad para ir acumulando beneficios de diverso tipo: materiales de construcción, dinero, supremacía militar, supremacía científica o directamente puntos de victoria.

Existen 7 tipos de edificios o Estructuras diferentes diferenciadas por el borde superior de cada carta de Era:

  • Materias Primas (cartas marrones): estas estructuras generan recursos primarios como la madera, la piedra o la arcilla.
  • Productos Manufacturados (cartas grises): estas estructuras generan recursos manufacturados como el papiro o el cristal.
  • Estructuras Civiles (cartas azules): estos edificios proporcionan puntos de victoria.
  • Estructuras Científicas (cartas verdes): estos edificios proporcionan puntos de victoria y otorgan símbolos científicos que sirven para conseguir fichas de Progreso o para obtener la victoria por Supremacía Científica (se explica más adelante).
  • Estructuras Comerciales (cartas amarillas): estos edificios proporcionan monedas, producen recursos, cambian las reglas de comercio (se explica más adelante) y en ocasiones otorgan puntos de victoria.
  • Estructuras Militares (cartas rojas): estos edificios permiten el avance en el track militar con objeto de acercar al jugador a la victoria por Supremacía Militar (se explica más adelante).
  • Gremios (cartas moradas): estas estructuras solo están disponibles en la Era III y otorgan puntos de victoria según un criterio que depende del gremio seleccionado.

Las Maravillas se consideran estructuras especiales. A diferencia de las estructuras detalladas anteriormente, las Maravillas que cada jugador puede construir han sido elegidas en la fase de Preparación. Cada jugador habrá seleccionado 4 y solo se pueden construir Maravillas de entre estas 4. Tan pronto se haya construido la Maravilla número 7, ya no se podrán construir más Maravillas.

Para edificar una estructura en tu Ciudad ha de pagarse su coste de construcción, que viene indicado arriba a la izquierda, justo debajo del borde coloreado que define el tipo de estructura. El jugador deberá generar en su Ciudad las materias primas y/o productos manufacturados necesarios o, si el coste es monetario, disponer de las monedas suficientes para ello. En la siguiente fotografía se pueden ver dos estructuras, la de la izquierda tiene un coste de 3 monedas mientras que para edificar la de la derecha la Ciudad del jugador en cuestión debe producir al menos 1 Cristal (alguna de sus estructuras debe incluir al menos 1 símbolo de Cristal en su borde superior).

Coste de Construcción

Es posible construir un edificio incluso si la Ciudad del jugador no produce algún recurso necesario comprando dicho recurso en el Mercado. El coste de un recurso en el Mercado es 2 monedas más 1 adicional por cada símbolo de ese recurso que generen las cartas marrones y grises de la Ciudad del rival. Ejemplo: la imagen que se muestra a continuación ilustra una situación concreta de la Ciudad de un jugador. Si el jugador rival quisiera comprar 1 piedra en el Mercado debería pagar 3 monedas; 2 monedas de coste base más 1 adicional porque la Ciudad que se ilustra contiene 1 estructura marrón con 1 símbolo de piedra.

Mercado

Hay estructuras de comercio (cartas amarillas) que cambian las reglas del Mercado. En el ejemplo de la imagen de arriba hay una carta amarilla con 1 símbolo de madera que incluye un símbolo de 1 moneda superpuesto. Esa estructura permite al jugador comprar 1 madera por tan solo 1 moneda (puede comprar tantas como necesite a este precio).

Finalmente, hay estructuras cuya construcción es gratuita como por ejemplo la Reserva de Arcilla (Clay Pool) en la imagen superior. También hay estructuras con un símbolo justo debajo del coste de construcción como los Criadores de Caballos o Horse Breeders en la imagen superior. Si la Ciudad del jugador posee una estructura con el símbolo de la Herradura podría edificar Horse Breeders gratuitamente. Estas estructuras que presentan este coste gratuito alternativo aparecen a partir de la Era II.

Como ilustra bien la figura superior, las estructuras que cada jugador construye en su Ciudad se apilan por tipos (colores) de modo que queden bien a la vista los recursos o beneficios que aporta cada una.

  1. Avance Militar

    Supremacía Militar

Las estructuras militares (borde rojo) permiten al jugador avanzar el medidor de Conflicto hacia la Ciudad del rival una posición por cada símbolo militar. El track militar está dividido en zonas delimitadas por líneas discontinuas (ver Figura 3). La primera vez que se traspase la primera línea discontinua se retira la ficha con el símbolo de moneda rota y el número 2. En ese momento el rival pierde 2 monedas que devuelve al montón de monedas. Si el rival solo tiene 1 moneda ha de pagarla. Si no dispone de monedas no debe pagar nada. La primera vez que se traspase la segunda línea discontinua se retira la ficha con el símbolo de moneda rota y el número 5. Se procede del mismo modo que con la ficha anterior pero en esta ocasión se pagan 5 monedas o las que se puedan si no se tienen suficientes. Si el medidor de Conflicto traspasa la tercera y última línea discontinua el jugador en cuestión habrá derribado los muros de la Ciudad del rival y la partida acaba de inmediato con victoria por Supremacía Militar para el jugador que ha conquistado la Ciudad del rival.

 

  1. Avance Científico

    Supremacía Científica

Las estructuras verdes otorgan puntos de victoria y símbolos científicos como se ha visto en el apartado 1. Existen 7 símbolos científicos diferentes y hay 2 unidades de cada uno de ellos. Si un jugador consigue construir estructuras que le otorgan 2 símbolos científicos iguales puede coger una ficha de Progreso de las aún disponibles en el track militar (ver lado izquierdo en la Figura 3). Estas fichas de Progreso otorgan ventajas exclusivas (se verá más adelante). Si algún jugador consigue 6 símbolos científicos diferentes de los 7 disponibles la partida acaba de inmediato con victoria por Supremacía Científica para el jugador que ha conseguido los 6 símbolos.

Mecánica

En 7 Wonders Duel los jugadores van cogiendo cartas de Era (de las dispuestas en el mosaico sobre la mesa) de forma alternativa comenzando por el jugador inicial. Solo pueden cogerse cartas que estén boca arriba y que no estén cubiertas por otras. Cuando una carta boca abajo deja de estar cubierta por otras cartas se vuelve accesible y se coloca boca arriba.

Cuando un jugador coge una carta de Era puede realizar 1 de las siguientes 3 acciones:

  • Construir la estructura: se paga su coste de construcción y se coloca en la Ciudad.
  • Vender la estructura: se aparta a la pila de descartes y el jugador cobra 2 monedas más 1 adicional por cada estructura de comercio (amarilla) que tenga construida en su Ciudad.
  • Construir una Maravilla: se coloca la carta de Era debajo de la Maravilla a construir simplemente a modo de recordatorio de que la Maravilla está construida. El coste a pagar es el de la Maravilla, no el de la carta de Era que se ha cogido para ello.

Cuando se construye una Maravilla se obtienen los beneficios que otorga de forma inmediata (ilustrados en el lado derecho de la carta). Los beneficios otorgados por las Maravillas cubren un amplio abanico: monedas, puntos de victoria, recursos, ventajas exclusivas o incluso repetir turno (ver símbolo de flechas circulares en la imagen inferior).

Algunos ejemplos de Maravillas

Una vez se ha cogido la última carta de Era (de las dispuestas sobre la mesa) se procede al despliegue de cartas de la siguiente Era. El jugador que va perdiendo en el track militar decide quién comienza la siguiente Era. Si el medidor de Conflicto está en el centro del track, el último jugador que intervino en la Era anterior comienza la siguiente.

A menos que se haya producido una victoria prematura por Supremacía Militar o Científica, la partida acaba cuando se ha cogido la última carta de la Era III y se procede al conteo de puntos de victoria para determinar el vencedor por Victoria Civil.

Pueden obtenerse puntos de victoria directos por medio de los beneficios que otorgan las estructuras. Algunos son puntos de victoria fijos y otros dependen de cuántas cartas de un determinado tipo se tengan dispuestas en tu Ciudad o en la Ciudad del rival. Estas últimas son las cartas de Gremio (borde morado). El Gremio de Estrategas (la carta de la izquierda del ejemplo ilustrado en la siguiente imagen) otorga inmediatamente 1 moneda por cada carta roja construida en la Ciudad que más cartas rojas tenga en ese momento. Al final de la partida otorgará 1 punto de victoria por cada carta roja construida en la Ciudad que más cartas rojas tenga al final. El Gremio de Prestamistas (carta central) otorga 1 punto de victoria por cada 3 monedas en la Ciudad más rica al final de la partida.

Algunos ejemplos de Gremios

Además de acumular puntos de victoria por todos estos edificios, cada jugador añade puntos de victoria por los siguientes conceptos:

  • Se añade 1 punto de victoria por cada 3 monedas sobrantes en la Ciudad de ese jugador.
  • Se añaden los puntos de victoria que otorguen las fichas de progreso (si las hay) de ese jugador.
  • Se añaden los puntos de victoria que otorga la zona del track militar en el que se haya quedado el marcador de Conflicto (evidentemente solo el jugador que ha quedado más cerca de la Ciudad rival es el que puntúa por este concepto)

Finalmente se suman todos los puntos de victoria y solo el jugador que haya alcanzado la mayor suma se alzará con la victoria en 7 Wonders Duel.

Valoración

Permitidme en primer lugar que cambie la redacción a 1ª persona ya que en esta sección doy única y exclusivamente mi opinión personal sobre el juego. Se trata de la primera reseña escrita que llevo a cabo así que se admiten críticas de todo tipo, como estoy empezando en este sector necesito la mayor cantidad de feedback posible. Emplead el apartado de comentarios y despacharos a gusto.

Voy a valorar en primer lugar la caja y componentes de 7 Wonders Duel. La producción es sencillamente sobresaliente. Emplea una caja cuadrada de 20.5 x 20.5 cm con una preciosa portada que refleja claramente la temática del juego. En términos generales el arte gráfico del juego es una maravilla en sí misma (podríamos considerarla la catorceava Maravilla del juego), una vez más las ilustraciones de Miguel Coimbra hacen de 7 Wonders Duel un producto de nivel.

Caja de 7 Wonders Duel

El inserto es otro acierto del juego, todos los elementos quedan perfectamente clasificados y caben sin problemas incluso enfundando las cartas (ver Figura 2). El track militar es un componente muy original el cual, ocupando muy poco espacio, da cabida a varios elementos importantes en el juego como las fichas de Progreso, el marcador de Conflicto o las penalizaciones por el avance militar del rival.

Entremos de lleno a valorar las mecánicas de este 7 Wonders Duel. La mecánica de drafting de cartas resulta llamativa, especialmente por el despliegue de las diferentes estructuras disponibles en cada Era. La disposición de las cartas de Era (ver un ejemplo de despliegue de Era I en la Figura 4) en estos originales mosaicos con cartas vistas y cartas boca abajo permite al jugador definir una estrategia de desarrollo a corto y medio plazo al mismo tiempo que mantiene la incertidumbre sobre qué estructuras se irán desvelando a medida que avance el drafteo de cartas. La posibilidad de puteo está presente en 7 Wonders Duel desde el principio de la partida ya que, si no estás especialmente interesado en ninguna de las cartas accesibles en tu turno, siempre puedes eliminar cartas que puedan claramente beneficiar a tu rival, bien vendiéndolas o usándolas para construir Maravillas. El juego se convierte en este sentido en un toma y daca en el que los jugadores se van a ir amenazando entre sí en diferentes áreas: puntos de victoria, avance militar o desarrollo científico.

Pese a que me transmite claras sensaciones de juego estratégico, hay elementos “relativamente imprevisibles” que pueden provocar que tengas que tirar de táctica para solventar momentos delicados. Por poner algún ejemplo, algunas maravillas otorgan un turno extra cuando son construidas. En este aspecto no conviene confiarse si tu rival va por delante de ti en el apartado militar o científico ya que una buena combinación de turnos consecutivos puede permitir al enemigo dar un salto peligroso hacia la victoria por supremacía. Es bastante común que tengas que detener tu planificación para contrarrestar un incipiente avance de tu rival hacia alguna de las dos condiciones de victoria prematuras. Es precisamente la existencia de 3 posibles condiciones de victoria la que hacen de 7 Wonders Duel un juego donde nada está dicho hasta el final. Es cierto que el despliegue aleatorio de las cartas de Era y la caprichosa elección de quién comienza escogiendo puede llevar a situaciones de aparente desventaja, especialmente en la Era I cuando no has conseguido edificar suficientes estructuras de generación de recursos. Esto puede suponer un lastre pero el juego te va a permitir inquietar a tu rival mediante otras vías para que tenga que detenerse a tomar medidas mientras tú recuperas algo de terreno perdido.

Si bien es cierto que disponer de una buena selección de estructuras marrones y grises para la generación de recursos facilita mucho el desarrollo posterior de otro tipo de estructuras, los edificios amarillos que alteran las reglas de comercio pueden ser una alternativa interesante ya que permiten adquirir esos recursos que no produces a cambio de pocas monedas. Como se puede apreciar, el juego ofrece diferentes opciones para el desarrollo de tu Ciudad.

Una buena selección inicial de cartas de Maravilla junto con una inteligente elección de cuáles de ellas construyes en determinados momentos de la partida puede resultar clave en el devenir de la misma. Algunas maravillas permiten repetir turno, otras permiten destruir edificios del rival o recuperar algún edificio de la pila de descartes (muy interesante para recuperar ese símbolo científico o militar que te pone a las puertas de la victoria). Es aquí, junto con los gremios, donde el juego adquiere cierta calidad de combero. Aunque pueda resultar interesante ser el primer jugador en construir 4 Maravillas, no es esencial para ganar la partida, en mi experiencia de juego he visto ganar partidas a jugadores que han construido 1-2 Maravillas únicamente.

Como ya hemos comentado, los Gremios son estructuras que solo aparecen en la Era III y que, seleccionadas con inteligencia, te pueden dar la victoria Civil. Lo interesante de los gremios es que aportan puntos de victoria en función del número de estructuras de un determinado tipo que existan en la Ciudad más avanzada en ese aspecto, así que no tienes por qué tener dichas estructuras para llevarte los puntos. Por poner un ejemplo, tu rival puede estar significativamente por delante en el apartado militar por haber hecho acopio de estructuras rojas y en cambio sacar tú provecho de ello construyendo el Gremio de Estrategas (ver Figura 10).

Mi opinión, basada en un importante número de partidas, es que no hay una estrategia ganadora en 7 Wonders Duel, cada partida es diferente y puedes acabar ganándola o perdiéndola por una jugada maestra. Es precisamente este aspecto el que hace de éste un juego duradero que tardarás en quemar y que se convierte en una batalla distinta cada vez.

Cumple bastante bien con la duración indicada en la caja, incluso podéis acabar partidas en 20 minutos si sois jugadores experimentados así que puede catalogarse también como filler.

Sinceramente me cuesta encontrar aspectos mejorables o negativos en 7 Wonders Duel. Por mencionar alguno, un jugador experimentado y buen conocedor de las cartas de Era y cómo combinarlas para sacar rédito va a destrozarte en tus primeras partidas. Las 3 formas de ganar al juego pueden otorgarte alguna posibilidad pero lo normal es que el jugador experimentado sepa mantenerte a raya.  La curva de aprendizaje no es lenta y con varias partidas habrás aprendido a diferenciar cómo sacar tajada de cada estrategia y tipo de estructura.

Como es mi primera reseña, quiero definir la escala de puntuación cualitativa que voy a emplear de ahora en adelante en mis reseñas escritas:

  • Calzador de pata de mesa: en esta categoría entrarían esos juegos que me parece que no hay por dónde cogerlos, que están rotos o que no me han dicho absolutamente nada.
  • Fondo de estantería: aquí entrarían todos esos juegos que han quedado relegados a un segundo plano en mi ludoteca porque, pese a ser correctos, no me han dejado la huella suficiente como para querer jugarlos mucho más.
  • Jarrillo Lata: esta expresión es muy habitual en mi tierra, se dice que algo es “más apañao que un jarrillo lata” cuando te sirve tanto para un roto como para un descosido. Sería ese juego correcto que siempre me ha funcionado y divertido en esas sesiones lúdicas donde no se tiene bien definido a qué jugar.
  • Juegaco: aquí metería a buenos juegos que en mi opinión destacan por encima de la media y con los que disfruto como un enano cada vez que los saco a mesa.
  • Crema: se trata del escalón más alto de la escala, un juego crema es aquel cuyo nombre sale siempre de mi boca cuando me preguntan por mis juegos preferidos, aquel que tendrá lugar privilegiado en mi estantería y que se ha ganado un hueco en mi corazón lúdico.

Pues bien, definida la escala, no me queda más que estrenarla valorando a 7 Wonders Duel como…

Si tras esta larga reseña te has quedado con ganas de ver más sobre 7 Wonders Duel te invito a ver la video-reseña disponible en mi canal de YouTube.

 

Un saludo… ¡y nos vemos en los bares!

2 Comentarios

  1. Enhorabuena por esta primera reseña. Espero que no sea la última como espero que esto no signifique que dejes el canal de youtube menos atendido porque sinceramente, para mi eres de los mejores haciendo reseñas y estoy suscripto a la gran mayoría de canales. Te animo a seguir con estas reseñas escritas pero por favor, no dejes el canal. Eres un crack 😉

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!